Volume rendering, blobby particle
Airでの雲とか煙、水の可能性とか今後の勉強の方針とかについて。
まず、ボリュームについて。
これはexampleのshapes。
プリミティブをボリュームとしてレンダリングできるということみたいです。
こんなんでもレンダリング時間9秒。
まぁノイズ加えたりすればこんな感じにつめていけそう。
数個のプリミティブでレンダリング時間21秒。
たぶんこういうテクニックを応用したりするとこの位までいけるんではないかと。
これはprmanみたいですが。
(この人のデモリール、何気にすごい。)
何をがんばれば煙が作れるか見えてきますな。
次に水について。
RealFlowでパーティクルを作成する場合は、プラグインが販売されているようです。
これを使わないと、Maya上でメッシュを読み込んで
それをものすごい時間をかけてribExport、
しかもモーションブラーはかけられないという目も当てられない状況になります。
だけど、Airで使えるかはわかんないんですよね。ちょっと金出せない。
となると、パーティクルからAir上でどうにかメッシュ張って
レンダリング出来ないかという話になります。
マニュアルを読んでみると、Airではblobbyの他にDynamic Blob Ops というのを定義して
blobbyを拡張できる模様。
exampleより。
divideとあるので,ブーリアン的なことをしてるのかも。
パーティクルの回転情報まで見てますね。すごい。
これはようするにDSO書くしかないんですが、一応サンプルファイルもあるので頑張れるかもしれない・・・マジぃ?
一応パーティクルのモーションベクターでのblobbyのstretch、
それにworldでのnoiseをかけれれば、
大雑把にはrealflowのメッシュを貼る部分相当が出来ると言えます。
ribExport込みのレンダリング時間は大幅に速くなるでしょう。
が!
今回のプロジェクトでは無理ですね。絶対無理。知らんぷりしてようw
でも、こういったマテリアルやDSO使ってどうこうっていうのは興味あるので、
嫌々ですが勉強は始めようと思います。
その位出来ないとrenderman中級すら名乗っちゃいけない気がして。
Posted: 9月 23rd, 2008 under Mayaman AIR.
Comments
Comment from tai
Time 2008/09/24 at 6:12 PM
ボリュームシェーダに関しては、AdvancedRenderManにも記述あります、確か。
Comment from hajimeN
Time 2008/09/25 at 9:14 AM
どもー。昔ボリュームシェーダを書いてあるままに写したのに
Airで全然違う絵になってガックリした思い出があります。
直ってるといいんだけど・・・。
もしくは独自関数?
すぐに必要なのは、やはりRealFlow水+Airのコンビネーションなんですよね。
どこで時間とれるかなぁ・・・。
小中高校の時の無駄な時間を今欲しいっ。





Comment from J
Time 2008/09/24 at 1:28 PM
ほー。なんじゃこりゃ。
全く持って理解できないけど面白そうだな。
リンク先のページすごいっすね。
はぁ~素直にすげー。